Guía Sindragosa
Sindragosa es la letal Reina de las Vermis de Escarcha (ver Lore) y la más
poderosa de su linaje. Es el último encuentro de las Salas Alaescarcha, en la
tercera planta de las salas Alaescarcha.
Raza: Vermis de Escarcha
Salud: 13,945,000 [10] / 34,800,000 [25]
Tiempo de enfurecimiento: 10 minutos
Sindragosa, otrora consorte del ahora demente Malygos, es la
criatura más preciada de Arthas, el Rey Exánime que la levantó del lugar donde
murió en Corona de Hielo.
Habilidades
Fase 1
Rajar:
Inflige el daño normal más 50 p. a un enemigo y a sus aliados cercanos. Afecta
hasta a 10 objetivos.
Machaque de cola: Inflige entre 11,250 y 18,750 puntos de daño a los enemigos en un cono tras Sindragosa, lanzándolos hacia atrás.
Aura de Escarcha: Inflige 3,000 puntos de daño de escarcha a todos los enemigos cercanos cada 3 segundos. (Inflige 4,500 puntos de daño en el modo de 25 jugadores)
Escalofrío penetrante: Causa a aquellos que ataquen a Sindragosa con ataques físicos que se calen hasta los huesos inflgiéndoles 1,000 puntos de daño de escarcha cada 2 segundos, por aplicación durante 8 segundos.
Aliento de Escarcha: Inflige entre 27,750 y 32,2550 puntos de daño de escarcha a los enemigos en un cono de 60 metros frente a Sindragosa. Además, la velocidad de ataque se reduce en un 50% y la de movimiento en un 15% durante 6 segundos. (Inflige entre 37,000 y 43,000 puntos en el modo de 25 jugadores)
Agarre helado: Extiende brazos de aire gélido para atraer todos los enemigos cercanos hacia Sindragosa. Justo después usará:
Machaque de cola: Inflige entre 11,250 y 18,750 puntos de daño a los enemigos en un cono tras Sindragosa, lanzándolos hacia atrás.
Aura de Escarcha: Inflige 3,000 puntos de daño de escarcha a todos los enemigos cercanos cada 3 segundos. (Inflige 4,500 puntos de daño en el modo de 25 jugadores)
Escalofrío penetrante: Causa a aquellos que ataquen a Sindragosa con ataques físicos que se calen hasta los huesos inflgiéndoles 1,000 puntos de daño de escarcha cada 2 segundos, por aplicación durante 8 segundos.
Aliento de Escarcha: Inflige entre 27,750 y 32,2550 puntos de daño de escarcha a los enemigos en un cono de 60 metros frente a Sindragosa. Además, la velocidad de ataque se reduce en un 50% y la de movimiento en un 15% durante 6 segundos. (Inflige entre 37,000 y 43,000 puntos en el modo de 25 jugadores)
Agarre helado: Extiende brazos de aire gélido para atraer todos los enemigos cercanos hacia Sindragosa. Justo después usará:
Frío virulento:
Inflige 30,000 puntos de daño a los enemigos a menos de 25 metros. (Inflige
35,000 puntos en el modo de 25 jugadores)
Magia
desencadenada: Inflige una maldición arcana al objetivo causando que
cualquier lanzamiento de hechizos resulte en un Contragolpe de poder arcano
tras 8 segundos. Múltiples lanzamientos de hechizos por el objetivo afectado
intensificarán el contragolpe.
Inestabilidad:
Usar magia mientras se está afectado por Magia Desencandenada, creará energía
inestable infligiendo 2,000 puntos de daño arcano al taumaturgo por hechizo
lanzado, 8 segundos después de que termine el lanzamiento de hechizo.
Fase 2
Señal de
Escarcha: Marca un objetivo para atraparlo en una Tumba helada.
Bomba de Escarcha: Lanza un proyectil hacia un objetivo aleatorio. Cuando aterriza, inflige entre 5,655 y 6,345 puntos de daño de las Sombras a todos los enemigos a menos de 10 metros del lugar del impacto.
Tumba de hielo: Sepulta al objetivo marcado y los jugadores a menos de 10 metros en una tumba de hielo
Bomba de Escarcha: Lanza un proyectil hacia un objetivo aleatorio. Cuando aterriza, inflige entre 5,655 y 6,345 puntos de daño de las Sombras a todos los enemigos a menos de 10 metros del lugar del impacto.
Tumba de hielo: Sepulta al objetivo marcado y los jugadores a menos de 10 metros en una tumba de hielo
.
Fase 3
Tiene todas las habilidades de las otras fases más:
Sacudida mística: Sacude, cada 5 segundos, a todos los miembros de la banda con energía arcana aumentando el daño mágico recibido en un 10% por dosis.
Sacudida mística: Sacude, cada 5 segundos, a todos los miembros de la banda con energía arcana aumentando el daño mágico recibido en un 10% por dosis.
Estrategia
El combate contra Sindragosa tiene 3 fases: el suelo del
bancal donde se encuentra, cuando alza el vuelo y una combinación de ambas una
vez que alcanza el 35% de su salud. La primera y segunda fase (tierra y aire
respectivamente) se alternan hasta que el grupo reduzca la salud de Sindragosa
a un 35%. El primer cambio de fase sucede al 85% de la salud de Sindragosa y
luego se irán alternando. La fase de suelo dura 60 segundos y la de aire 50
segundos.
Es muy
recomendable el uso de Tótem de Resistencia a la Escarcha o Aura de
Escarcha.
El combate contra la Vermis de Escarcha es un gran sucesor
de Sapphiron en Naxxramas, como veréis la mayor parte de las habilidades tienen
que ver con el hielo y la escarcha.
Composición de la
banda
Tanques: 2 [10] - 2-3 [25]
Healers: 3 [10] - 6-7 [25]
DPS: Un grupo mixto de ambos
Es un combate de un sólo tanque sin monstruos adicionales
pero tener un segundo para resetear Calado hasta los huesos, puede servir de
ayuda.
Posicionamiento
Sindragosa no deja de ser un dragón por lo que, todos los
ataques normales de dragón se aplican. Esto significa quenadie que no vaya
a tanquearla, se colocará en frente suya y por supuesto, nadie se coloca en su
cola si no quiere recibir un Machaque
de cola.
El Combate
Sindragosa comenzará el combate en el suelo tras aterrizar
al ver al grupo.
Fase 1: Suelo
Mientras está en el suelo, Sindragosa usará a menudo su Aliento de Escarcha, que deja un
efecto mágico negativo (que sólo debería afectar al tanque),
reduciendo su probabilidad de esquivar en un 50%. Si a esto le añadimos el
efecto global de Escalofrío del Trono, tenemos un tanque que apenas esquivará
nada. Para evitar que el tanque muera, es es recomendable el uso de abalorios y
de habilidades defensivas.
Durante toda esta fase, toda la banda estará recibiendo daño
por el Aura de Escarcha y,
por si no fuera poco, Sindragosa evitará que los DPS hagan su trabajo.
DPS cuerpo a cuerpo
Los DPS que ataquen cuerpo a cuerpo, tienen un 20% de recibir un efecto que se acumula llamado Helado hasta los huesos debido al efecto acumulativo de Escalofrío penetrante reduciendo su velocidad de movimiento y causando daño de escarcha por cada aplicación. El efecto dura 8 segundos por lo que, tras 2 efectos acumulados tendrán que dejar de atacar. Cuando tengáis dos, en esos 8 segundos recibiréis un total de 14,000 puntos de daño (1,750 por segundo) y hay que tener en cuenta que los Healers deben estar sanando al resto de la banda.
DPS a distancia y
Healers
Cada pocos segundos, Sindragosa lanzará Magia desencadenada a miembros de la banda aleatoriamente con una duración de 30 segundos. Cada hechizo que se lance mientras el efecto de Magia desencadenada esté, se acumulará un efecto llamado Inestabilidad. Este efecto de 8 segundos (que se refrescan si se lanza un nuevo hechizo) cuando acaba, explota infligiendo un daño relacionado con el número de dosis de Inestabilidad. La manera de gestionar estos 30 segundos es bastante complicada pero al igual que con los DPS cuerpo a cuerpo, lo más óptimo es lanzar como mucho 2 hechizos, esperar 8 segundos a que explote y volver a lanzar otros 2 hasta que desaparezca la Magia desencadenada.
Casi al final de la fase, Sindragosa lanzará Agarre helado atrayendo a
todos los jugadores al centro de la Dragona sin incluir al Tanque.
Automáticamente después, lanzará Frío virulento un hechizo
que tardará 5 segundos en lanzar y que hará entre 30,000 y 35,000 puntos de
daño de escarcha a cualquier jugador a menos de 25 metros de Sindragosa. El
tanque podría aguantar este golpe pero un DPS o un Healer morirían rápidamente
por lo que todo el mundo debe correr lejos para evitar ser alcanzados por la
nova.
Poco después de lanzar la Agarre helado, Sindragosa saldrá
volando.
Fase 2: Aire

Después de lanzar las Tumbas, Sindragosa lanzará 4 Bomba de Escarcha a la zona.
Vendrán de una en una y con una diferencia de 6 segundos entre cada bomba. No
matará de un solo golpe a un jugador pero no podrán aguantar más de 2 bombas.
Para evitar el daño de las bombas hay que esconderse detrás del hielo de las Tumbas
(como en Sapphiron). Teniendo en cuenta que todos querrán sobrevivir a las 4
Bombas, lo mejor es hacer daño a las Tumbas para liberar a la gente antes de
que acabe la fase de Aire pero no todos a la vez para que quede algún sitio
para que quede un sitio donde refugiarse en la Bomba final. Los jugadores en
las Tumbas no empezarán a recibir daño hasta que Sindragosa no llegue al suelo
en la siguiente fase.
Lo mejor es que los miembros de la banda se aparten en una
esquina de la sala mientras que los afectados formen una "pared"
alrededor de los jugadores de manera que cubran a toda la banda.
Fase 3: Menos del 35%
Una vez que Sindragosa alcance el 35% de su salud, parará de
alzar el vuelo y se quedará en el suelo. Cada 5 segundos colocará sobre la
banda una dosis de Sacudida
mística, aumentando el daño mágico recibido por los miembros en un 15% por
dosis. Esto implica que el combate se convierte en una carrera de DPS para
acabar con ella antes de que el daño constante sea demasiado para tus Healers.
Es el momento de usar Heroísmo/Ansia de Sangre y cualquier habilidad especial
que guardéis para la ocasión.
Además, cada 15 segundos, marcará un jugador (convirtiéndolo
en una tumba) y lanzará una Bomba
de Escarcha. Tendréis 7 segundos para apartaros y no encadenar el daño.
Esta parte es sin duda la parte más complicada del combate ya que Sindragosa
continuará usando Magia
desencadenada, Agarre
helado y Frío
virulento durante esta fase y habrá que equilibrar entre destruir las
Tumbas y acabar con Sindragosa antes de que pasen los 10 minutos de tiempo de
enfurecimiento o muera toda la banda por culpa del insoportable daño.
Es fundamental tener lugares designados para que cuando
Sindragosa coloque la Señal
de Escarcha, el afectado se coloque en un lugar (a más de 10 metros de la
banda) y luego el resto se mueva ahí para evitar el daño.
Consejos rápidos y
específicos de rol
Todo el mundo tiene un efecto negativo que tiene que
vigilar. Asegúrate de que puedes verlo cláramente y que sabes lo que necesitas
hacer.
Tanques
Asegúrate de que Sindragosa está perpendicular a la banda.
Guarda las habilidades especiales para el Frío virulento y
especialmente, para la fase 3. Normalmente el tanque tiene tiempo para que se
le pase el efecto de Calado hasta los huesos cuando Sindragosa salga volando
pero en la Fase 3 no es viable. Si la fase se alarga demasiado, será necesaria
una rotación de Tanques para que el efecto desaparezca.
DPS cuerpo a cuerpo
Revisa las dosis de Calado hasta los Huesos y corre durante
los Frío virulento.
Durante la Fase 3, un buen momento para deshacerse del efecto de Calado hasta
los huesos es cuando dejas de pegar a Sindragosa para acabar con las Tumbas de
Hielo.
DPS a distancia
Atención a la Magia desencadenada para no
matarte de un gran golpe. Durante la Fase 3, hay que tener especial cuidado de
alejarse del jugador con la Señal
de Escarcha para evitar quedar sepultado.
Healers
Al igual que los DPS a distancia, hay que ser cuidadosos con
la e informar al resto de Healers de que aumenten las curas ya que no podrás
estar curando contínuamente. Intenta guardar el maná para la Fase 3 porque es
cuando realmente el daño se hace insoportable. Si nadie es golpeado por las
Bombas de Escarcha durante la Fase de Aire, puedes usar los 45 segundos al
completo para recuperar el maná.
Vídeo que encontré en youtube.com que explica muy bien como realizar el encuentro
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